Útmutató

Rejtvények, amiket csak ketten oldhattok meg

A The Past Within rejtvényei nem a nehézségükről, hanem a felépítésükről híresek: a megoldás mindig két helyen van, és a páros csak együtt tudja összerakni. Íme a legjobb példák, spoilermentesen.

Kooperatív rejtvény a játékban

A The Past Withinben a rejtvény nem azért nehéz, mert bonyolult, hanem azért, mert két különböző helyen van. Az egyik játékos egy sorozatot lát, a másik egy kapcsolót, és a megoldás a leírásból és a bevitelből áll össze. Ez a cikk a legjobb típusokat mutatja be, a konkrét megoldások elspoilerezése nélkül.

A rejtvények a kommunikációs formákra épülnek: a szimbólumok, a hangok, a sorrendek és a pozíciók mind olyan információk, amelyeket a másik játékos nem lát. A kommunikációs útmutatónkban a leírási módszert is részletezzük.

A szimbólum-mező

A klasszikus kooperatív feladat: a Múlt-játékos egy alakzat-sorozatot lát a falon vagy a papíron, a Jövő-játékos pedig egy mezőben ugyanazokat a szimbólumokat kell, hogy a helyes sorrendben nyomja be. A megoldás a leírásban van: a forma, a szín és a sorrend.

A rejtvény trükkje az, hogy a szimbólumok nem mindig ugyanolyanok: a Múltban a rajzolt verzió, a Jövőben a 3D-s gomb, és a párosnak fel kell ismernie, hogy a forma és a gomb ugyanazt jelentik. A legjobb párosok az első tíz percben egyezményezik a szimbólumok neveit.

A szimbólum-mező a Múltban

A hang és a morze

A játék a hangot is rejtvényként használja: a rádióadás, a morze és a kazetta hangja mind olyan jel, amelyet a másik játékosnak kell leírnia. A Múlt-játékos a rádiót kapcsolja, a Jövő-játékos a hangot hallja és a kódokat adja vissza.

A hangos rejtvények a legnehezebben leírhatóak, ezért a párosok a következő keretrendszert használják:

  • A hang hossza: rövid vagy hosszú impulzus.
  • A hangerő: a jel erőssége és a ritmus.
  • A sorrend: az impulzusok sorrendje és a szünetek.
  • A visszajelzés: a bevitel után a jel megváltozik-e.
A legnehezebb rejtvény nem az, amit nem látsz, hanem az, amit a másik lát, de nem tudja leírni. Közösségi megjegyzés a speedrun-csatornánkból

A pozíció és a kocka

A 3D-s laborban a kocka a rejtvények középpontja: a Jövő-játékos a kockát forgatja, és a Múlt-játékos a leírásból adja meg, melyik oldalt kell nézni. A rejtvény itt a térbeli gondolkodásról szól: a kocka hat oldala közül a párosnak meg kell találnia azt, amelyet a Múlt a rajzában mutat.

A kocka a játék egyik legjobban megtervezett eszköze: a forma egyszerű, de a leírás nehéz. A két világ anatómiájáról szóló cikkünkben a kocka szerepét a kooperatív mechanikában is részletezzük.

A tumbler-mező a Jövőben

Hogyan segít a mentorálás

A rejtvények nem a megoldásukról, hanem a leírásukról szólnak, ezért a legtöbb páros a kommunikációban akad el. A mentorálási szolgáltatásunk a spoilermentes módszerrel tanítja meg a párokat leírni a látottakat, és a GYIK-oldalunkon a leggyakoribb elakadási pontokra is válaszolunk.

Ha a rejtvények típusai érdekelnek, a galériánkban a játék képernyőképeiből is megnézheted a szimbólum- és tumbler-mezőket.

A cikk spoilermentes: a rejtvények típusait mutatja be, a konkrét megoldásokat nem közli. A játék élménye a felfedezésben van.
Kérdések

A cikkhez kapcsolódó kérdések

A párosok a hangos morze-feladatot említik a legtöbbször, mert a leírás itt a legnehezebb.
Technikailag a legtöbb megoldható, ha a másik játékos leírja a képernyőjét, de a játék élménye a két nézet együttessége.
A mechanika hasonló, de a szerepcsere a rejtvényeket is megfordítja: a második fejezetben a te képernyőd az, amit a társad leír.