Világépítés

A két világ anatómiája: miért működik a 2D és a 3D egymás mellett

A Rusty Lake első alkalommal lépett ki a síkbeli point-and-click világból, és a The Past Within ezt a lépést egy kooperatív rejtvénnyé alakította. Íme, hogyan épül fel a két idősík, és miért pont így működik a párjáték.

A két idősík összevetése

A The Past Within legtöbbször emlegetett trükkje nem a története, hanem a formája: az egyik játékos egy klasszikus, kétdimenziós point-and-click szobában turkál, a másik egy teljesen háromdimenziós, Unity-motoros térben forog ugyanannak a helyiségnek a jövőbeli verziójában. A két nézet ugyanazt a valóságot mutatja két különböző korban, 1926-ban és 1984-ben.

Ez az elrendezés nem véletlen. A Rusty Lake évek óta a síkbeli világában dolgozott, és a 3D-s ugrást nem puszta vizuális frissítésnek szánta, hanem a kooperatív mechanika alapkövének. Ha a két játékos ugyanazt látná, nem kellene beszélniük egymással. A forma kényszeríti a kommunikációt.

1926: a sík szoba, ahol minden kézzel rajzolt

A Múlt oldalán a játékos a Rusty Lake rajongóinak otthonos terepén mozog: a szoba egyetlen képernyő, a tárgyakat kattintással veszed le a polcokról, és a rejtvények a sorrendre, a színekre és a finom részletekre épülnek. Az 1926-os dekoráció viktoriana: damaszkus-tapéta, sötét fa, egy nagypapa-óra és a sarokban az a bizonyos koporsó, amely Albert Vanderboom testét tartja.

A 2D-s nézet szándékosan egyszerű. Minden tárgy egy képen van, és a játékos feladata az, hogy felfedezzen és leírjon. Amikor a társad a Jövőben egy tumbleren lát négy számot, neked a szobában kell megtalálnod, melyik falióra, könyv vagy kép adja ki a megfelelő kombinációt.

A 1926-os szoba 2D nézete

1984: a kocka és a tér, amit körbejárhatsz

A Jövő oldalán a szoba egy laboratórium: betonfalak, kábelkötegek, egy CRT-monitor és a középpontban a kocka, amely Albert szellemét és emlékeit tartalmazza. Itt a játékos egérrel forgatja a nézetet, és a rejtvények geometriai: melyik oldalról nézzed a tárgyat, hol van a rejtett kapcsoló a berendezésben.

A 3D-s szoba teljesen más feladatot ad a leírásnak. Amíg a Múltban a részletek a dolog, addig a Jövőben a pozíció számít: egy szimbólum nem azt mondja, hogy mit látsz, hanem azt, hogy honnan nézted. A legjobb párosok ezt a különbséget használják ki, amikor egymásnak segítenek:

  • A Múlt-játékos az alakzatokat és a sorrendeket adja meg.
  • A Jövő-játékos a pozíciókat és a kapcsolók helyét írja le.
  • A két információ csak együtt adja ki a megoldást.
  • A szerepcsere a második fejezetben megfordítja ezt az egyensúlyt.
A 3D nem azért van, hogy szebb legyen a játék, hanem azért, hogy a másik játékos mást lásson, mint te. Robin Ras, Rusty Lake társalapító

Miért nem hálózati a kapcsolat

A The Past Within a legfurább multiplayer-trükkel dolgozik: semmivel. A két példány nem beszél egymással, nincs szerver, nincs szinkronizáció. Minden a hangos kommunikáción múlik, így a játék a legtermészetesebb emberi csatornát használja: a beszédet. A párosok telefonon, Discordon vagy egy kanapén ülve oldják meg ugyanazt a problémát.

Ez a döntés technikailag minimalista, játéktervezésben viszont zseniális: a legtöbb elakadás nem a rejtvény, hanem a félreértett leírás szülte. Ha a pároddal elakadtok, a mentorálási szolgáltatásunk pontosan ezen a ponton segít, spoiler nélkül.

A 3D-s szoba a Jövőben

Mit jelent ez a játékosnak

A két világ anatómiája azt is megmagyarázza, miért éri meg a játékot kétszer végigvinni: a szerepcsere teljesen más élményt ad. Aki a Múltban játszott, a Jövőben egy új geometriát fedez fel ugyanannak a szobának. Aki újra akarja élni a két idősík párbeszédét, a csomagajánlatainkban a két fejezetes útmutatót is megtalálja.

Ha a stúdió munkája érdekel, a háttércikkünk a Unity-motorra való átállásról szól.

A játék Steamen, iOS-en, Androidon és Macen is elérhető, a platformok keverhetők. A platformtanácsadásunk segít a pároknak megfelelő kombinációt választani.
Kérdések

A cikkhez kapcsolódó kérdések

Nem, a két példány nem kommunikál egymással, így bármilyen kombináció működik.
A Múlt a részleteket, a Jövő a térbeli gondolkodást kéri. A legtöbb pár a Jövő oldalát éli meg nehezebbnek.
Mert a szobák és a rejtvények fordítva követik egymást, a teljes kép csak a két szemszögből áll össze.