Fejlesztés

A 3D motor mögött: hogyan lépett a Rusty Lake a síkból a térbe

A The Past Within a stúdió első háromdimenziós projektje: Unity-motor, low-poly szobák és egy olyan geometria, amely a 2D-s világot a jövőbe viszi. A technológiai ugrás a kooperatív játékot is megteremtette.

A 3D-s szoba a Unity-ben

A Rusty Lake évekig kézzel rajzolt, síkbeli világokban dolgozott, és a The Past Within a stúdió első olyan címe, ahol az egyik játékos egy teljesen háromdimenziós térben mozog. Az ugrást a Unity-motor tette lehetővé, de a stílus megmaradt: a low-poly szobák ugyanazt a részletességet adják, mint a régi képek, csak a nézőpont mozdul.

A technológiai váltás nem puszta vizuális frissítés volt. A 3D-s szoba a kooperatív mechanika alapköve: a Jövő-játékos a térbeli pozíciókat és a kapcsolók helyét adja, a Múlt-játékos a síkbeli alakzatokat. Ha a két nézet ugyanaz lenne, a páros nem beszélne egymással.

Miért pont a Unity

A stúdió a Unity-t választotta, mert a motor a mobil és a PC platformokat is támogatja, és a low-poly stílus a motor korlátai között is működik. A laboratórium kockája, a CRT-monitor és a kábelek mind ugyanabból a stílusból származnak, mint a régi játékok tárgyai, csak a kézzel rajzolt vonal helyett a geometria adja a részletet.

A low-poly nem kompromisszum, hanem stílus: a Rusty Lake már a régi játékokban is a minimalista részletességet preferálta, és a 3D-ben ez a nyelv a legjobban fordítható. A kocka, amely a játék középpontja, a geometria legegyszerűbb formája, és mégis a legnehezebben leírható a másik játékosnak.

Low-poly modell a laboratóriumban

A 2D és a 3D azonos szobája

A legnehezebb feladat a két nézet szinkronizálása volt: a Múlt 1926-os szobája és a Jövő 1984-es laborja ugyanaz a helyiség két korban, de a játékosoknak nem szabad ugyanazt látniuk. A stúdió megoldása a perspektíva-váltás: a 2D-ben a nézet egyetlen kép, a 3D-ben a nézőpont mozdul.

A két nézet eltérése a rejtvényeket is alakítja. A Múltban a játékos a képet nézi, a Jövőben a képet forgatja. A legjobb párosok ezt a különbséget használják ki:

  • A 2D-ben a részlet a fontos: melyik könyv, milyen szám, hol a kép.
  • A 3D-ben a pozíció a fontos: honnan nézed, hol a kapcsoló.
  • A szinkronizált tárgyak a két nézet között a kapcsolatot adják.
  • A szerepcsere a második fejezetben fordítja meg a nézőpontokat.
A 3D-s szoba ugyanaz a tér, de a játékos szeme máshonnan nézi. Maarten Looise, Rusty Lake társalapító

A technikai korlátok, amelyek a stílust alakították

A Unity-motor a mobil platformokra is optimalizált, és a low-poly szobák a legtöbb eszközön is simán futnak. A CRT-monitor effektje, a scanline-ok és a foszfor-fény a 3D-s szobában a 1984-es hangulatot adják, a 2D-ben pedig a sötét fa és a damaszkus-tapéta az 1926-ost.

A két stílus összefonódik: a Múlt-játékos a Jövő-monitorjának a képét, a Jövő-játékos a Múlt-festményeinek a részleteit kapja. A két világ anatómiájáról szóló cikkünkben a játék mechanikai következményeit is részletezzük.

A két nézet összevetése

Mit jelent a stúdiónak a 3D-s lépés

A The Past Within a stúdió első olyan projektje, amely a jövőre mutat: a Rusty Lake bejelentette, hogy a következő címekben is kísérletezik a formával. A low-poly technológia a mobil játékosoknak is hozzáférhető, és a kooperatív mechanika a stúdió új irányát is jelzi.

Ha a fejlesztés technikai oldala érdekel, a zeneszerzői cikkünkben azt is megnéztük, hogyan változott a hang a két idősík között. A GYIK-oldalunkon a játék rendszerkövetelményeire is válaszolunk.

A The Past Within a Rusty Lake első Unity-projektje, a technológia a stúdió következő címeiben is visszatér.
Kérdések

A cikkhez kapcsolódó kérdések

A Unity-motor a PC, Mac, iOS és Android platformokon is fut, a low-poly stílus a leggyengébb telefonokon is simán megy.
Technikailag igen, de a játék a legjobban két külön képernyőn működik, ahol a nézetek nem látszanak egymásnak.
A stúdió a The Past Within óta a formátumon kísérletezik, de a klasszikus 2D-s címek is megmaradnak.